Kategorie
Producenci

Search

Promotion
Sale out

Newsletter
Subscribe
Unsubscribe

Zobacz także:



Wyprzedaż:



Losowe zdjęcie:

Zawartość tej strony wymaga nowszej wersji programu Adobe Flash Player.

Pobierz odtwarzacz Adobe Flash

Newtek





LightWave 9 - plus darmowy upgrade do 10 i program Xcore

LightWave 3D 9 to najnowsza wersja znanej i cenionej aplikacji do produkcji animacji. LightWave 3D jest z powodzeniem używany do produkcji filmów, gier, prezentacji telewizyjnych i innych komercyjnych zastosowań na całym świecie. LightWave 3D jest bardzo cenioną aplikacją również ze względu na fakt, iż pracuje on na różnych platformach sprzętowych - Intel, Alpha (Windows), PPC, (Mac Os, Mac OsX). LightWave 3D 9 zawiera setki nowych funkcji i ulepszeń - zarówno tych małych jak i na większą skalę – wszystko to po to, aby jeszcze bardziej usprawnić proces tworzenia poprzez zwiększenie prędkości, mocy oraz stabilności programu.




Przykłady



LAYOUT - LAYOUT

Postaci animowane:
Nowe narzędzia edytujące układ kostny / New Bone Editing Tools

LightWave 3D 8 posiada całą, unowocześnioną gamę narzędzi edytujących układ kostny. Składają się na nie takie narzędzia jak: Ruch łączony (Joint Move), Ruch końcówki (Tip Move), Skręcanie kości (Bone Twist), Unparent Bone, Rozbicie kości (Bone Split), Połączone kości (Bone Connect), Zlewanie kości (Bone Fuse), Skalowanie hierarchii (Scale Hierarchy), Kopiowanie hierarchii (Copy Hierarchy), Odbicie lustrzane hierarchii (Mirror Hierarchy), Ponowne nazywanie hierarchii (Rename Hierarchy), Usuwanie hierarchii (Delete Hierarchy), Usuwanie kości (Delete Bone), Align Pitch, Record Pivot Rotation, Remove RPR, Remove RPP oraz Bone Edit Mode.

Stworzone także zostały funkcje importujące/eksportujące RIG, które dają możliwość ponownego wykorzystania oraz przenoszenia/dzielenia (rigs) między obiektami, poprzez nowy format pliku .rig.
Nowy tryb edycji układy kostnego (Bone Edit Mode) działa w obrębie klatki 0 (frame 0). Użytkownik powinien pozostawić tworzone postaci w wyjściowej pozycji w klatce 0, w której będą mogli edytować i dopasować odpowiedni dla animacji rig.

Nowe polecenia dla tego trybu to:
Wejście w tryb edycji układu kostnego / Enter Bone Edit Mode
Przełącza na klatkę 0, wyłącza tryb IK/FK oraz inne tryby sterujące pozwalając na edycję poszczególnych kości lub całego szkieletu, aktywuje narzędzia edycji układu kostnego (Bone Edit Tools).
Wyjście z trybu edycji układu kostnego / Exit Bone Edit Mode
Włącza tryb IK/FK oraz inne tryby sterujące deaktywujące narzędzia edycji układu kostnego (Bone Edit Tools).

Ruch łączony / Joint Move
Wykorzystanie reprezentacji linii/wierzchołków pozwala użytkownikowi na przemieszczenie końcówki macierzystej kości połączonej z podstawą kości potomnej, zmieniając relatywną długość oraz kąty dotkniętych kości. Podstawa kości macierzystej i końcówka kości potomnej pozostają w wyjściowych miejscach, zgodnie z dopasowaną pozycją wierzchołka zaznaczonego wcześniej. Jeśli nie zaznaczono żadnej kości, wówczas za pomocą funkcji ruchu łączonego (Joint Move) zostanie narysowana reprezentacja linii/wierzchołka przez cały rig pozwalając na edycję wszystkich połączeń. Można także zaznaczyć pojedynczą kość lub jedną kość oraz jej kości potomne, lub jedną kość i niektóre z jej kości potomnych. W ostateczności wyłącznie zaznaczone kości zostaną przeniesione. W każdym podglądzie użytkownik może kliknąć lewym przyciskiem myszy i przeciągnąć krzyżyki do nowej lokacji, w której końcówka macierzystej kości oraz podstawa kości potomnej powinny w efekcie przenosić połączoną lokację pomiędzy dwiema kośćmi.

Przykład funkcji Ruch łączony ( Joint Move) - Część 2:
AVI:
jointmove2.avi - 6 MB
Quicktime:
jointmove2.mov - 2.72 MB

Ruch końcówki / Tip Move
Pozwala użytkownikowi na edycję lokalizacji końcówki kości i równocześnie dostosowuje adekwatnie kości potomne. Atrybuty edytowane w programie LightWave to rotacja, pozycja i długość kości w spoczynku. Podstawa zaznaczonej kości pozostanie w miejscu adekwatnie do ogólnego systemu koordynującego. Jeśli zaznaczona kość posiada dołączoną do niej hierarchię (kości potomne), wówczas równocześnie z przemieszczaną końcówką kości przenoszona jest cała jej hierarchia.

Tip Move Example:
AVI:
tipmove.avi - 6 MB
Quicktime:
tipmove.mov - 4.53 MB

Rozbicie kości / Bone Split
Rozbija zaznaczoną kość na 2 do 100 części, dodając oznaczenie "_1", "_2", " _3", itd... do nowych nazw. Opcje dostępne są dla rozbicia linearnego (współliniowego) - w wyniku którego kości rozkładane są wzdłuż tej samej linii co kość wyjściowa - oraz dla interpolacji krzywej. Opcja interpolacji krzywej wykorzystuje macierzysty kierunek zaznaczonej kości oraz jej aktualny kierunek, ważony na podstawie rozmiaru kości.

Split Bone and Joint Move Example:
AVI:
split_jointmove.avi - 8 MB
Quicktime:
split_jointmove.mov - 4.46 MB

Zlewanie kości / Bone Fuse
Zlewa dwie zaznaczone kości pod warunkiem, że jest to kość macierzysta i potomna. Wszystkie atrybuty kości macierzystej zostaną przydane tak powstałej kości.

Bone Fuse Example:
AVI:
bonefuse.avi - 2 MB
Quicktime:
bonefuse.mov - 877 KB

Łączenie kości / Bone Connect
Łączy dwie dowolnie zaznaczone kości potomne, które nie są macierzystymi dla żadnych innych kości.
Opcje zawierają:
Łączenie końcówki kości macierzystej z podstawą kości potomnej. Podczas tej operacji kość macierzysta pozostaje w początkowym ułożeniu, jednakże jej końcówka łączy się z podstawą kości potomnej.
Łączenie podstawy kości potomnej z końcówką kości macierzystej. Podczas tej operacji kość potomna pozostaje w wyjściowym położeniu, jednakże jej podstawa przesuwa się i łączy z końcówką kości macierzystej.
Łączenie dwóch nie związanych ze sobą kości w układ: kość macierzysta – kość potomna. Podczas tej operacji zachowywane są bez zmian ogólne parametry ich ułożenia i punktów obrotu.
Tworzenie nowej kości pomiędzy końcówką kości macierzystej a podstawą kości potomnej, łączącej dwie zaznaczone kości z nowo powstałą.
Zamiana selekcji – pozwala na zmianę porządku selekcji bez konieczności zmiany narzędzia.

Przykład funkcji Łączenie kości (Bone Connect):
AVI:
bone_connect.avi - 4 MB
Quicktime:
bone_connect.mov - 1.96 MB

Skręcanie kości / Bone Twist
Pozwala użytkownikowi na zmianę rotacji brzegu kości (bank rotation), podczas gdy jej kości potomne pozostają nienaruszone. Jeśli nie wybrano żadnych kości, narzędzie umożliwia dopasowanie krawędzi każdej kości z osobna.

Przykład funkcji skręcanie kości (Bone Twist):
AVI:
Bonetwist2.avi - 22 MB
Quicktime:
Bonetwist2.mov - 2.85 MB

Szeregowanie skoku/podziałki / Align Pitch (zakres ruchu)
Skręca zaznaczoną kość do momentu, aż jej oś wysokości obrotu znajdzie się w tej samej płaszczyźnie co oś obrotu kości macierzystej.

Usuwanie kości / Delete Bone
Usuwa zaznaczoną kość, a jej kości potomne stają się kośćmi potomnymi obiektu i pozostają w tym samym miejscu.

Niwelowanie związku z macierzystą kością/ Unparent Bone
Niweluje związek pomiędzy zaznaczoną kością, a jej kością macierzystą (jeżeli taka istnieje). Elementem macierzystym zaznaczonej kości staje się obiekt. Po zniwelowaniu związku z macierzystą kością, edytowana jest pozycja spoczynkowa (rest position) zaznaczonej kości, a zatem nie ulega ona przesunięciu, zachowując ogólne współrzędne bez zmian.


Kości aktywne Bones On
Powoduje, że wszystkie kości w zainstalowanych obiektach są aktywne.

Kości nieaktywne Bones Off
Powoduje, że wszystkie kości w zainstalowanych obiektach są nieaktywne.

Record Piv Rot
Pozwala użytkownikowi na ustalenie położenia kości i tworzy z niego punkt rotacji kości (0, 0, 0). Pomaga to uniknąć powstawania blokad (gimbal lock issues). Funkcja Record Piv Rot jest nową wersją wcześniejszej funkcji programy LightWave - Record Pivot Rotation. Nowa wersja wyposażona jest w parę ulepszeń w stosunku do starej, działa wyłącznie w obrębie klatki 0 i może być stosowana wielokrotnie.

Remove RPR
Usuwa funkcję Record Pivot Rot z całego układu. Współpracuje zarówno z nową jak i starą wersją RPR

Remove Pivot Pos
Usuwa Record Pivot Position z całego układu.

Delete Hierarchy
Usuwa zaznaczoną kość oraz wszystkie jej kości podrzędne i ich podrzędne kości.

Copy Hierarchy
Kopiuje zaznaczoną kość i wszystkie podrzędne jej kości. Skopiowana hierarchia pojawi się obok zaznaczonej kości. Kość nadrzędna nowo powstałej w ten sposób hierarchii będzie identyczna ze skopiowaną. Możesz zdecydować, czy skopiować także obiekty typu goals and targets związane z zaznaczoną hierarchią. Inne opcje zawierają: Add Prefix (dodawanie przedrostka), Add Suffix (dodawanie przyrostka) oraz Replace String (zastępowanie ciągu elementów)

Pzrykład funkcji Copy Hierarchy:
AVI:
copyhier_001.avi - 4 MB
Quicktime:
copyhier_001.mov - 1.79 MB

Mirror Hierarchy
Tworzy odbicie lustrzane zaznaczonej kości oraz wszystkich jej kości podrzędnych danego obszaru (osi). Możesz wykonać odbicie lustrzane wybranych przez siebie obiektów typu goals and targets związanych z hierarchią zaznaczonej kości. Istnieją dwa sposoby wyboru, z którego z obszarów (osi) stworzyć odbicie lustrzane. Pierwszym jest wykorzystanie opcji Use Coord Axis. Pozwala ona na szybkie wybranie osi X, Y lub Z. Drugi sposób to opcja Other. Pozwala ona na przypisanie jednostki każdej z osi (X,Y,Z) i połączenie ich w celu stworzenia lustrzanych hierarchii wzdłuż złożonych kątów. Inne opcje zawierają: Add Prefix (dodawanie przedrostka), Add Suffix (dodawanie przyrostka) oraz Replace String (zastępowanie ciągu elementów). Pozwoli to Tobie na ponowne nazwanie kości skopiowanej hierarchii.

Przykład funkcji Mirror Hierarchy:
AVI:
mirrorhier_001.avi - 6 MB
Quicktime:
mirrorhier_001.mov - 3.24 MB

Rename Hierarchy
Pozwala na zmianę nazwy zaznaczonej hierarchii kości. Dostępne opcje to Add Prefix (dodawanie przedrostka), Add Suffix (dodawanie przyrostka) oraz Replace String (zastępowanie ciągu elementów).

Scale Hierarchy
Skaluje zaznaczoną kość i jej kości podrzędne. Jeżeli kość podstawowa (root bone) calego układu jest zaznaczona, wówczas funkcja Scale Hierarchy zmieni skalę całego układu. Jeżeli zaznaczona jest tylko pojedyncza kość, wówczas skalowana będzie ona razem z wszystkimi jej potomkami. Razem z hierarchią można zeskalować wszystkie związane z nią obiekty typu goals and targets.

Przykład funkcji Scale Hierarchy:
AVI:
scalebones.avi - 10 MB

Funkcja Export Hierarchy
Eksportuje zaznaczoną kość wraz z kośćmi jej podrzędnymi do pliku .rig. Jeżeli zaznaczona jest podstawowa kość (root bone) pełnego układu, wówczas cały układ zostanie wyeksportowany. Wszystkie obiekty typu goals and targets związane z hierarchią mogą być razem z nią eksportowane.

Funkcja Import Hierarchy
Importuje pliki o rozszerzeniu .rig i przyporządkowuje je do zaznaczonego obiektu lub importowanej kości. Wszystkie obiekty typu goals and targets związane z hierarchią mogą zostać importowane razem z nią.
Zostały także stworzone funkcje Import/Export RIG. Funkcje te dają możliwość ponownego użycia i podziału układu z obiektu na obiekt.

Pzrykład funkcji Export RIG
AVI:
export_rig02.avi - 4.5 MB
Quicktime:
export_rig02.mov - 2.01 MB




IK Booster - IK Booster jest zupełnie nowym sposobem operowania na układzie. Funkcja ta sprawia, że budowanie postaci jest wyjątkowo proste. Wystarczy tylko kliknąć na IK setup oraz wybrać intuicyjne narzędzia, które pomogą ustawić ograniczenie.

Przykłady funkcji IK Booster:
AVI:
IKB_001.avi - 36.7 MB
IKboost_octo.avi - 18.5 MB
Quicktime:
IKB_001.mov - 17.2 MB
IKboost_octo.mov - 11.6 MB

Przykłady funkcji Dynamic Effect:
AVI:
dynamiceffect.avi - 8 MB

Przykład funkcji Record Motion:
AVI:
recordmotion.avi - 3 MB
Quicktime:
recordmotion.mov - 1.63 MB




Udoskonalenia funkcji Morph Mixer - Nowa funkcja Morph Mixer zapewnia szybsze wykonanie oraz niewiarygodny zakres możliwości kontroli morfologii, włączywszy w to animację – wszystko to w intuicyjnym interfejsie. Teraz użytkownik ma możliwość organizowania morfologii w grupach i wyświetlania informacji oraz sterowników dotyczących morfologii na wiele sposobów.

Przykład funkcji Morph Mixer:
AVI:
morphmixer_001.avi - 9 MB
MOV:
morphmixer_001.mov - 4.82 MB




Funkcja JointMorph Plus - Funkcja Jointmorph Plus jest obsługą rozmieszczenia Layoutu. Wykorzystuje ona kąt kontrolowanej kości.



Dynamika kości / Bone Dynamics - Funkcje Bone Dynamics działają podobnie do innych narzędzi zarządzania dynamiką w programie LightWave 3D 8, jednakże stosowane są zamiast geometrii.



Funkcja Soft Body Dynamics - Przykład funkcji Soft Body Dynamics:

AVI:
SoftFx_001.avi - 47.6 MB
Quicktime:
SoftFx_001.mov - 23.4 MB




Funkcja Hard Body Dynamics -
Przykład funkcji Hard Body Dynamics:
AVI:
HardFx_001.avi - 62 MB
Quicktime:
HardFx_001.mov - 26.3 MB




Funkcja Cloth Dynamics -
Przykład Cloth Dynamics:
AVI:
ClothFx_001.avi - 32.4 MB
Quicktime:
ClothFx_001.mov - 26.5 MB

Przykład funkcji Cloth FX on Hair Splines:
AVI:
missMoCap.avi - 422 KB
Quicktime:
missMoCap.mov - 378 KB




Funkcja Hard Link - Przypisuje złożony obiekt do obiektu stand-in , w celu przeprowadzenia szybkich kalkulacji związanych z dynamiką. Funkcja ta niewiarygodnie upraszcza proces tworzenia animacji, skracając czas potrzebny do obliczeń do minimum.

Przykład funkcji Hard Link:
AVI:
hardlink002.avi - 22.9 MB
Quicktime:
hardlink002.mov - 21 MB



Meta Link - Przypisuje obiekt innemu, używa opcji Metalink aby zastosować dynamikę obiektu nadrzędnego do podrzędnych elementów.

Przyklad funkcji Meta Link Example:
AVI:
metalink.avi - 11.7 MB
Quicktime:
metalink.mov - 14.8 MB




Funkcja ParticleFX - Zintegrowany system cząstkowo/dzielący z ulepszonymi przyrządami sterującymi oraz innymi możliwościami tej funkcji.



Funkcja EditFX Edit Tool - Edytuje bezpośrednio punkty lub cząstki aby usprawnić symulacje.



Edytor sceny / Scene Editor - Scene Editor to funkcja opracowana od nowa, w której dostępne są pełne podglądy opcji Spreadsheet oraz Dope Sheet. Oprócz tego posiada takie narzędzia do operowania hierarchiami jak Selection Sets i inne, dostępne także jako uaktualnienie wsparcia audio dla importowania i pliku dźwiękowego. Szybko i łatwo pozwala na dokonanie podglądu oraz edycji wlaściwości dostępnych powierzchni oraz elementów w sceny, wlączywszy w to szybkie i łatwe operacje wielokrotnych selekcji.

Scene Editor Selection Sets Example:
AVI:
selectionsets_new.avi- 6.12 MB
Quicktime:
selectionsets_new.mov- 7.01MB





Dope Sheet - Łatwo i szybko manilupuj zależnym od czasu kanałem danych, dzięki opcji Dope Sheet.

Dope Sheet Example:
AVI:
Dopesheet02.avi - 3.5 MB
Quicktime:
Dopesheet02.mov - 2.09 MB




Dope Track - Głównie przeznaczone jako narzędzie do prostego przesuwania ramek kluczowych dla nowego IK Boostera ale posiada także wbudowany ręczny mechanizm dostępu do innych parametrów ramek kluczowych.

Przykład Dope Track
AVI:
dopetrackintro.avi - 10.4 MB
Quicktime:
dopetrackintro.mov - 14.9 MB

Przykład DopeTrack Markers
AVI:
markers_dopetrack.avi - 5 MB
Quicktime:
markers_dopetrack.mov - 2.36 MB

Przykład Marker Text
AVI:
markertext.avi - 3 MB
Quicktime:
markertext.mov - 1.71 MB




Expression Editor - Bazujące na węzłach graficzne narzędzie ekspresji.
Przykład Expression Editor:
AVI:
expressioneditor.avi - 8 MB
Quicktime:
expressioneditor.mov - 10.2 MB




Envelope Contextual Menus - Nowe kontakstowe menu envelope buttons umożliwia szybszy dostęp do edytowanych operacji.



Move TCB - Umożliwia kierunkową manipulacje naprężeniami, ciągłościami i ukosami.

Move TCB Tool Example:
AVI:
MoveTCB.avi - 8 MB
Quicktime:
MoveTCB.mov - 9.65 MB




Multi Mirror - Wykonuje operację Lustro na zaznaczonym obiekcie w scenie.




Search By Name - Wyszukiwanie po nazwie.



Multi Selections of Texture Editor Layers for copy/paste functions - Multi selekcja warstw Edytora tekstur do operacji kopiuj/wklej.



Animated UVs - Animowane współrzędne U i V

Rozszerzenia renderingu:
Plik logu LWSN dla debugowania operacji renderingu
Rozszerzona lista komend LWSN dla innych kontrolerów renderingu
Powiększenie prędkości renderingu
Direct Show Flexible Point: umożliwia oglądanie obrazków Flexible Point w przeglądarce Internet Explorer
Wsparcie dla formatu plików OpenEXR



Render Arbitrary - Użytkownik może wybrać ramki, które chce renderować w dowolnej kolejności i w dowolnym zakresie.
Przykładowo: 1,10,19-40,60-100,120 (jest to poprawne wejście)
Arbitrary Example:
AVI:
arbitrary.avi - 4 MB
Quicktime:
arbitrary.mov - 3.99 MB



New Selection Tools - LightWave 3D 8 zawiera całkiem nowy zestaw narzędzi selekcji:
Pętla selekcji
Wielokątna selekcja
Selekcja punktów
Zalekcja zarysu
Selekcja pierścieni
Odwrócona selekcja

Invert Connected Example:
AVI:
invertconnected.avi - 4 MB

Selection Tools, Edge Tools, Edge Bevel Examples:
AVI:
Modeler_edges.avi
Quicktime:
Modeler_edges.mov





New Layer Tools - Clone2 Layer: To narzędzie podobne jest do klonowania ale umożliwia również umieszczanie klonów na różnych warstwach.
Insert Layer: Wstawianie warstwy pomiędzy dwie inne warstwy, opuszczanie warstwy w dół listy warstw.
Delete Layer: Kasuje warstwe i przesuwa warstwy za nią w górę listy.
Object Collapser: Łączy ze sobą zaznaczone warstwy.

AVI:
Modeler_layers.avi - 8.17 MB
Quicktime:
Modeler_layers.mov - 12.8 MB




New Create Tab Tools - Star Sphere - To narzędzie tworzy chmurę z jednego punktu wielokątu. Posiada wiele opcji kontroli.

Przykład Star Sphere:
AVI:
starsphere.avi - 6.4 MB
Quicktime:
starsphere.mov - 2.84 MB




New Multiply Tab Tools - Cut, Divide, Quick Saw, Quick Cut, Make Pole, Extender Plus, SuperShift.

Cut Tool Example:
AVI:
Cut_001.avi - 5 MB
Quicktime:
Cut_001.mov - 2.73 MB

Cut Tool and QuickCut Tools Example:
AVI:
quickcut.avi - 4 MB
Quicktime:
quickcut.mov - 3.28 MB

Quicksaw Example:
AVI:
Quicksawtools.avi - 3.33 MB
Quicktime:
Quicksawtools.mov - 1.58 MB

Divide Tool Example:
AVI:
dividetool.avi - 2.3 MB
Quicktime:
dividetool.mov - 1.07 MB

Extender Plus Example:
AVI:
extenderplus.avi - 3 MB
Quicktime:
extenderplus.mov - 1.48 MB

Super Shift Example:
AVI:
supershift.avi - 3 MB
Quicktime:
supershift.mov - 1.44 MB

Translate Plus Example:
AVI:
translateplus_001.avi - 7 MB
Quicktime:
translateplus_001.mov - 2.44 MB




Bridge Tool - Łatwe łączenie zaznaczonych zestawów wielokątów w celu odkształcenia lub połączenia obiektów typu mesh.

Przykład Bridge Tool:
AVI:
Bridge_Help.avi - 43 MB
Quicktime:
Bridge_Help.mov - 24.7 MB



Remove Edges - Zestaw narzędzi do dzielenia i modyfikacji krawędzi wielokątów.



Edge Bevel - Zaznaczenie ponktów definiujących krawędź, którą chcesz podzielić.

Przykład Selection Tools, Edge Tools, Edge Bevel:
AVI:
Modeler_edges.avi - 27.6 MB
Quicktime:
Modeler_edges.mov - 25.4 MB

Przykład Edge Bevel:
AVI:
Edgebevel_02.avi - 13 MB
Quicktime:
Edgebevel_02.mov - 4.22 MB

Przykład Fix poles with a glimpse of Make Pole:
AVI:
fixpoles.avi - 10 MB
Quicktime:
fixpoles.mov - 10.5 MB



Rotate Skelegons - To narzędzie umożliwia szybkie dostosowanie banków szkieletów.
Przykład Rotate Skelegons:
AVI:
rotateskelegons.avi - 9.61 MB
Quicktime:
rotateskelegons.mov - 11.3 MB



Create Joint Morph - To narzędzie działa podobnie jak Rotate Skelegons ale jest pomocne kiedy tworzymy "endomorphs" dla łączeń.



Improved UI: -



In-line Help system - Łącze do lokalnego systemu pomocy instalowanego wraz z LightWave 8 (jest to kompletny podręcznik w postaci HTML, łatwy w nawigacji), lub do serwisu NewTek oferującego wskazówki, tutoriale i pliki do ściągnięcia.

Przykład systemu In-line Help:
AVI:
Bridge_Help.avi - 43 MB
Quicktime:
Bridge_Help.mov - 24.7 MB

Savers
Auto zapisywanie scen poprzez Hub.

Przykład Savers:
AVI:
savedemo_001.avi - 11 MB
Quicktime:
savedemo_001.mov - 7.28 MB



Open GL Enhancements - Wydajność bibliotek OpenGL została zwiększona poprzez wprowadzenie nowych ustawień i opcji.
Dodano również nowy panel OpenGL Options.



Open GL Light Projection - Pozwala na podgląd map projekcji światła w OpenGL

Open GL image projection
AVI:
project_image2.avi - 3 MB
Quicktime:
project_image2.mov - 1.35 MB



New Textured Wireframe View Mode - Texture Wire View Mode in Modeler Example:
AVI:
texturewire.avi - 50 MB
Quicktime:
texturewire.mov - 11.6 MB



Textured Wireframe View in Layout - Textured Wireframe View in Layout



Hidden Line Wireframe View Mode in Modeler - Hidden Line View Mode in Modeler Example:

AVI:
HiddenLine.avi - 5.6 MB
Quicktime:
HiddenLine.mov - 5.71 MB




Wersja do druku
Poleć produkt znajomemu!

Powrót

Grawerka CNC Frezarka CNC Grawer Engraving machines Frezarki Laser Nd:yag Qigong Natrysk poliuretanu Kamery termowizyjne Kamera termowizyjna Skaner 3D Roland EGX Roland MDX Tabliczki znamionowe Modelowanie 3D znakowanie laserowe Odciąg do lasera Znakowanie specjalne Produkcja naklejek znakowanie laserowe znakowanie laserowe qigong taichi kungfu